テイルズオブアライズ 生放送 Q&Aまとめ② スキットの仕様の変更、戦闘におけるシステムの名前の変更など、ちょっとディープなところ。

生放送のQ&Aの第2弾

・・・情報量多すぎて一つの記事にまとめきれない・・。

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体験版の配信予定は?

メディア用のデモ版を体験版として出したいとのこと。

日程などの詳細は不明。

・・・発売まであと一か月。体験版ができるとしたら2週間か1週間前くらいですかね。

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クリアまでの必要時間は?

ベルセリアと同等レベル。

ベルセリアのクリア時間は40~45時間くらいみたいです。

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スキットが新しい見た目だが、テイフェスは?

スキットとはメインストーリーのイベント以外で見れるキャラクターたちの会話劇のことで、主にコメディ展開が繰り広げられました。今まで、そのスキットはアニメ絵で行われてました。

「テイルズ オブ ベルセリア」 バンダイナムコ

しかしアライズでは3Dキャラで表現し、漫画のコマ割りのようにしています。

演出すご・・・

そして、テイフェスというのは「テイルズオブフェスティバル」の略であり、歴代テイルズシリーズのキャストを集めた、文字通りのお祭りイベント

https://tof.tales-ch.jp/

その際に歴代シリーズキャラたちが会話をするコンテンツがあり、そこの表現をどうするの?という質問のようです。

答えとしてはアライズの表現にあった演出で出すとのこと。・・・個人的には歴代の演出に合わせた方が・・・、ゲームでは見られないアニメ絵での会話劇って貴重だと思うけどなあ。

あと、アライズではシリアスなストーリー、演出でコメディ展開はあまりないかなと思っていたのですが、スキットでは普通にありそうです。

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アライズはフルボイス?

メインイベント、ショートチャットはフルボイス。

村人との会話はボイスなし。

サブクエストの受注などではカメラワークなどにこだわり、メインイベントに近い演出になっているが、ボイスはパートボイスのみ。

まあ、全部にフルボイスなんてしたら声優さんが死にますね(笑)。私の浅いゲーム経験で、最近「めっちゃボイス入るな~」と思ったゲームはFF7リメイク。あれの容量、本当すごかったなぁ。

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バトルシステムはLMBSから脱却している?

今までのシリーズでは使用していたLMBS(リムス)というバトルシステム名が無くなったことに対しての質問。

LMBSはリニアモーションバトルシステムの頭文字と取った略。リニアとは「一直線上の」という意味があり、テイルズ初期、2Dで一直線上に自由に動けるバトルシステムから取った言葉だと思います。

「テイルズオブファンタジア」 バンダイナムコ

そこから3Dになりましたが基本的にはロックオンした敵に対して一直線上に向かっていくシステムで、3Dを自由に動くためにはフリーランというモードに切り替える必要がありました。(私の記憶から、少なくともヴェスペリアまではそういうシステム、多分)

「テイルズオブジアビス」 バンダイナムコ

今作でLMBSという名前を使用しない理由として

①LMBSでは表現しきれないバトルシステムを再構築。

今までのテイルズの戦闘を継承しながらも、新たに構築した戦闘システムなのでLMBSという名前を使用しなかったと。ちょっと分かりにくく、濁していましたが、3Dを自由に動き回る戦闘でLMBSという名前がふさわしくなくなった(時代遅れになった)、という理由かなと思います。

②新規の人にもとっつきやすくするため。

昔からのテイルズ特有の戦闘システムの名前を使うことは、新規参入の人がとっつきにくくなるからとのこと。・・・考えてみるとDQやFFはあまりそのゲームシリーズ特有のシステムの名前って聞いた事無いですね。テイルズ特有の文化を作ってしまい、知らぬうちに排他的になってしまったのかな?

この件に関してだけではなく、アライズは新規のお客さんを意識しているのが垣間見えます。

・・・エクシリアとゼスティリアで既存客が離れたのかな。(暴言)

実際、私もエクシリアからプレイしていないからなあ。エクシリア2とベルセリアは面白そうだけど。

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回復系魔法に特化したポイント(CP)があるが、ファーストエイド以外に回復術はある?

ファーストエイド以外の回復術はあるとのこと。

今作では回復術に関してのみのポイント(CP)が攻撃技に使用されるポイントとは別に管理されています。そして、このポイントは時間経過では回復しない仕様となっています。

今までのテイルズシリーズでの回復では主にTPと呼ばれるポイントが使われており、①攻撃技と併用 ②時間経過で回復するなどの特徴がありました。

「テイルズ オブ ベルセリア」 バンダイナムコ

今回、わざわざ分けたのは戦闘時のバランスを取るためのようです。

極端に言えば、今まではキャラのHPが危なくなったら、逃げ回ってTPが溜まるのを待ち、無限に回復させることができました。(特に3Dになったことで逃げやすくなった)。今作ではそこのバランスを取るために、回復技に制限を掛けたいようです。個人的には、上記のような逃げからの回復を防ぐためにボス等の技を考えるのも煩わしかったのかなと思います。

元々、DQやFFよりも戦闘の難易度が低かったのも特徴の一つだったと思うテイルズ。DQやFFが万人にクリアできるように段々と戦闘難易度が下がっているように感じる中、テイルズは逆に上がるように仕様を変えてきていますが・・・はたしてどうなるか。

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まとめ

色々と情報をまとめると、「今までのテイルズのままでは駄目だ」という想いが見え隠れします。(もちろん断言はしていませんが)

個人的には今後の新作ゲームの発売感覚も気になるところ。次のナンバリングまで5年以上かかるなんて当たり前なDQ、FFに対して2,3年で次回作を出していたテイルズ。

さて、今後はどうなるのでしょうか。(何様?)


Dai

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