近藤社長のインタビュー記事まとめ、第2弾!
海外のファン層、イース、軌跡のファン層の違いや、これからの軌跡シリーズのバトルシステムの変化などが語られていました。
それを踏まえて、私なりにネットの掲示板に集まるゲームファンの嗜好の偏りについて考えてみました。
海外(アジア)では未だに空の軌跡が人気が高いらしいです。閃の軌跡以降から市場が拡大したイメージだったので少し驚きました。
また軌跡シリーズは日本でネタにされることが多いが(なでなでなど)、そういった反応は海外でも一緒の模様(これは欧米)。ゲームの感想もストーリーやキャラが良いなど、日本とそう変わらないと言っていました。ハマる人のファン層は海外だろうが、日本だろうが変わらないということでしょうか。
空の軌跡のリメイクはしてみたいが、今の開発規模では難しいとのこと。何か大きなアクションを起こさないといけないようです。少数精鋭が経営志向のfalcom的に大きなアクションは厳しいかな・・・。
男女比率で言えば、ファルコムゲームは男の方が多いとのこと。2.5次元の舞台で男性客がこんなに多いのは初めてだと言われたらしいです。閃の軌跡以降もそうなのはちょっと意外です。
イースシリーズはアクションゲームを楽しみたい人向けの作品。
イースもファン層が変わりつつあるが、やはり昔からの硬派なファンが強いそうです。(イースⅧでは久しぶりにfalcomらしい作品を出してくれた、との意見もあったとか。)
爽快なアクションを求めているため、重厚なストーリーはむしろ邪魔になると近藤社長は考えていました。
一方、軌跡はストーリーやキャラクターを楽しみたい人向けの作品
アクションが苦手なユーザーも多いため、アクションへの移行も検討されたが断念。じっくりプレイしたい人向けの作品であるとの認識のようです。
軌跡シリーズではバトルのテンポが悪いと言われてきたようです。
しかし、ユーザーの方向性から完全アクションに移行することはできない。(アクションが苦手なユーザーもいるから)
そこで出てきたのはコマンドバトル+アクションバトルという二刀流のシステム。これは若手の社員からの提案だったようです。
「ゲームを2本分作る気か」と反対意見もあったが、近藤社長としては良いシステムができたと感じていると仰っていました。
また、コマンドバトルも止まる時間が無いように設計。戦闘中に泊まる時間があるとすればユーザーが考える時間のみとするように進化させました。
コマンドバトルを進化させようとするのは面白い試みだなと思いました。
いまはRPGといえばアクションバトルが主流となっています。コマンドバトルの王道であるドラクエでさえアクションバトルを検討している状況で、コマンドバトルを進化させようとするのは珍しく、個人的には面白いと感じました。
また、バトル中にユーザーが何もしない時間を作らないというのはアライズの富澤プロデューサーと同じ設計思想。
「ユーザーが何もしない時間を作らない」というのが今のゲーム開発のトレンドなんでしょうか?
イースと軌跡シリーズのファン層の違いから軌跡シリーズの今後の進化の方向性が聞けたインタビュー。
ふと思ったのはネットの掲示板のゲームファン層というのは割と硬派なファン層が多いのでは?ということです。
掲示板での反応をみると、イースシリーズ(特に8)の評判が軌跡シリーズよりも高いです。
しかし、売り上げだけで見ると軌跡シリーズの方が多いです。
作品 | 売り上げ |
---|---|
イース8 | 9万本 |
閃の軌跡Ⅲ | 11.5万本 |
まあ、適当に調べた数字ではありますが、軌跡シリーズの方が売れているのは確かだと思います。
上記を見て考えると、国内のゲームファン全体の好みと掲示板でのゲームファンの好みは微妙にずれているのではと考えてしまいます。
実際、私の数少ない(笑)友人のライトゲーマーは掲示板では評価がいまいちな「東京ザナドゥ」がfalcomで一番面白かったと言っていました。
まあ、何が言いたいかというと5chなどのネットの掲示板の評価を全てあてにするのはよくないかもしれませんね、ということです。
(ちなみに私はイースⅧは大好きです。)
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