黎の軌跡における変更点の一つとして、建物への出入りがシームレス化(ロードが無くなった)したことがあります。
これがまあ快適なこと!
もはや街を隅々まで探索することが必須な軌跡シリーズ。
必然的に建物の出入りが多くなり、これまではそのたびにロードがはさまりました。
特に建物から出る時のロードが長く、街の探索でストレスを抱える要因となっていました。
・・・閃の軌跡Ⅰのトールズ探索の時にはいかに建物を出入りする数を少なくするかに最も頭を使いましたね・・・。
このシームレス化が入ると聞いた時から、快適になるだろうなと思っていましたがその効果は予想以上。空の軌跡や零の軌跡の時以来久しぶりに探索が楽しく感じています。
また、建物の中から実際の外の景色が見えることで、街をリアルに感じることができるのも良かった!
実際にこの町は存在するんじゃないかと感じることができました。
今作の反応として「ロードが長い」というものもありました。確かに他の街区に行く際のロードは長いですが、街の探検をしている間はノーロードなので個人的には全く気にならないです。
あと、これは想像ですが、このシームレス化は一つのマップで表示する街並みを大きくできた理由の一つなのではとも思います。
黎の軌跡ではこれまでよりも1つのマップで探索できる範囲が明らかに広くなっています。
先述した通り、今までは建物から出る際のロード時間が長かったですが、それは読み込むデータ量が多かったからだと思います。そのため、街並みを大きくしすぎると、その分ロード時間が長くなり町の探索に支障が出てしまう。なので、これまでは街の大きさや仕様にも、ある程度制限があったのではないかと。(ある程度広いマップでは建物の出入りする場所が無かったりしていましたしね。)
しかし黎の軌跡では建物の出入りがシームレス化したため、街の大きさは最初にマップを読み込む時間にしか影響しません。このため、今までの制限を取っ払って自由に街並みを表現できているように感じ取れます。
全部、私の想像ですが(笑)。
近藤社長はこのシームレス化は相当難しかったと語っていましたが、個人的にはその苦労に見合った効果があるのではないかと思います。
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