有名なゲームレビューサイト、IGNの黎の軌跡レビューが公開。
まず「シリーズの一作目なのに楽しめた」というJRPGの評価にあるまじき2作目以降がある前提でのレビューが面白かったです。
総括としては「ストーリーやキャラクター(特に主人公)は魅力的。LGCアライメントやフィールドバトルといった斬新な取り組みは成功したとは言えない」という感じでしょうか。
各要素でのレビューとそれに対して私が同意見なところ、ちょっと意見が違う所を書いていきたいと思います。
・きっちり区切りをつけたストーリーには高評価
IGNのレビューでストーリーについて特に評価していたのは、しっかりと区切りを付けて終わらせたこと。過去シリーズには話が最も動くところで終わるなど、いわゆるクリフハンガー的な要素があり、その辺りがマイナス要素だったとのことです。(閃1、閃3のことですね、ハイ)
しかし、黎の軌跡は謎は残しますが、しっかりと話に区切りは付けて終わらせています。ゲーム1本でしっかりと話を終わらせたことで、ゲームをクリアした時の満足感があり、その部分がプラス評価のようです。
個人的にも同意見であり、話の終わらせ方はシリーズの中で言えば零の軌跡に近いかな、と。ただ、徐々に謎が明らかになって段階的に盛り上がりを見せた零の軌跡に比べて、いきなりクライマックスに向かって急転直下した感じがあったので、そこの部分でストーリーに付いていくのにちょっと大変だったところもありましたかね・・・。
・メインのプレイアブルキャラクターを8人に絞ることで丁寧な人物描写を実現
・中でも清濁併せ吞む主人公のヴァンの姿に惹かれた
まず一つ目のメインのキャラクターを8人に絞って丁寧な人物描写、という意見に関しては全く真逆の感想を抱きました(笑)。
正直、黎の軌跡に関してはヴァン、アニエス、フェリ、アーロンの4人に絞っても良かったのではと思っています。(リゼット以降のメインキャラは零の軌跡でのノエルやワジのポジションで良かったのではないかと)
リゼットやカトルに関しては描写がもう少し足りなかったなと感じましたし、ジュディス、ベルガルドに至っては正式な裏解決屋のメンバーにはなれていないような・・・。
特にベルガルドは終盤で出てきた頼れるお助けキャラ感が凄くて、メインキャラ感が薄かったように思います(笑)
登場キャラが多かったのもそうですが、どうしてもヴァンの過去に注目が集まってエレインやルネとの描写が濃くなってしまった分、メインキャラとの描写のインパクトや濃密さが足りなくなった感じはしました。
一方、「清濁併せ吞む主人公のヴァンの姿に惹かれた」の部分は私も同意見。
根っこの部分は真っすぐなのですが、人のみにくい部分も飲み込んで光と闇の狭間で苦しんでいる人たちを 助けるというヴァンの芯は、共感できましたし何より格好良かったです。
あと、趣味に全力で生きてる姿も本当に好ましかったです。
・フィールドバトルは単調
・Sクラフトでカットインが無いのが残念
フィールドバトルは単調という部分も同意見。
基本的に
①相手に通常攻撃を当てる
②敵の攻撃をかわす
③ゲージがたまったらチャージアタック
の3つしかないため、結構早い段階でフィールドバトルは飽きます。(フィールドバトルが面白かったのは攻撃がド派手だったシズナでしたね)
「フィールドバトルとコマンドバトルの二つがある」というよりは「今までのフィールドアタックが進化した」くらいの感じでした。
他には「Sクラフトのカットインが無かったのは残念」との意見もありましたが、これは個人の好みで違うかな?
私としては今後グラフィックやモーションが進化していくならカットインは不要かなと思っています。実際にグラフィックが大きく進化したテイルズオブアライズでもカットインが無くなりましたが、特に不満はなく、むしろカットインはいらないという意見も多かったように感じます。
ただ、レビューにあったアップデート前のヴァンのSクラフトに関する不満は同意見(笑)
何であんなにダサくなったんだろう・・・
あと1キャラにSクラフトが一つしかなかったのも残念でしたね。
・ストーリー分岐の試みは中途半端
今回、ヴァンの選択によってLOW、GRAY、CHAOSのポイントがたまり、それによって敵対・共闘勢力が変わるという新システムが導入されました。要はストーリーが分岐するということなんですが・・・そこに対するIGNの評価は「中途半端」。
別にマルチエンディングが用意されているわけでもなく、ラストまでのストーリーの流れもほとんど変わらず。特に人間関係が変わるというわけでもないので、単純にある章の戦いでのお助けキャラを変えられますよくらいの変化でした。
ただ、この部分に関してのIGNの評価が良いのか、悪いのかが分かりづらかったですね。中途半端と最初に言っているのに、話が連続する軌跡シリーズのストーリー分岐はこのくらいがちょうど良いとも書いてありました。・・・じゃあ丁度いい塩梅だったということだろうか? でも短所で中途半端な分岐システムって書いてるしな・・・
個人的には別にマルチエンディングにしろとは言わないので人間関係の変化が明確に欲しいですね。閃4でウキウキでミュゼと恋仲になったのにその後のストーリーや会話のイベントにほとんど影響しなかったのには落ち込んだので・・・(あと、創の軌跡でリィンと特別に親しい人物を最初で選んだのにそれが影響するのが最後のほうの1シーンのみというのも愕然としました・・・)
大きくストーリーが変わる必要はないのですが、特定のイベントや会話で関係性の変化が感じられるくらいの影響は欲しいです。
・より複雑になったが、カスタムの楽しさは増した
・カスタムのアイテムが増えた終盤は、難易度が簡単に感じた。
これに関してはストーリーを追うことに重点を置いて、装備の構成など適当にしか考えていない私には言えることはないです(笑)。
軌跡シリーズを最初から追っている身として、あえて言ううならシリーズで一番複雑になったのは確かだと思いますね。
あと金もクオーツも足りなくなりました。その辺りは零の軌跡を思い出しましたかね・・・。
それとカスタムを真面目に取り組んだ人にとっては難易度は大分簡単に感じたと思います。私のように適当にカスタムしても最後のラスボス以外は、勝てない・・・!!!という相手はいなかったので。
装備構成を複雑にした分、難易度は簡単にしたのかな、と。
個人的にはIGNのレビューと大体同意見。
ただし、私としてはメインのパーティメンバーは4人位で良かったと思います。(リゼット以降のキャラがパーティメンバーに加わるのは次回作以降でも良かったんじゃないかと)
また、今回新しい試みとして挑戦した、フィールドバトルとLGCアライメントはお試し程度で入れてみたのかなと感じます。黎の軌跡の反響を見て、次回作で本格的に導入するんじゃないでしょうか。(LGCアライメントに関しては省く可能性もありそうですが)
上記二つの新しい試みは中途半端でしたが、話の雰囲気をより大人っぽくしたり、恋愛関係により踏み込もうとしたのは成功したと思うので次回作でも続けて欲しいと思います。
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