界の軌跡 感想2 戦闘で覚えることが多くて大変!

界の軌跡

戦闘でリィンを使用してるときの、実家のような安心感がすげえぜ!

やっぱりリィンの使いやすさは歴代でもNo1に感じます。速くて、攻撃力もあって。何より、5,6年くらい主人公としてずっと使って他経験値がありますしね。

クラフトも格好いい技ばかりでしたが、裏疾風がなかったのは残念。

閃の軌跡のとき、裏疾風はもっとも使用数の多いクラフトでしたからね〜。むしろ、それしか使用した記憶がないまであります。

そんなわけで、ここからはリィン、ケビン、アルティナのパーティで(擬似空間の)遺跡を進んでいきました。

全く同感だぜ、不良神父。

プレイヤーが思っていることを、そのままツッコんでくれるケビンはありがたいですなあ。

ちなみに、この空間はARですが、メルヒェンガルテンはVRとのこと。

だから、違いがわからんって。

(実際の空間を、別の空間に置き換えるのがARで、別の空間を作り出すのがVRなのかな?)

それは置いといて、放蕩皇子の結婚式等で会ったことはあるものの、「仲間」と言えるほどの付き合いはないケビンとリィンたち。

リィンたちはこれからどこへ向かうのか? 

ケビンは軽く腹のさぐりあいをしようとしますが・・・リィンさんはあっさりと自分たちの行き先が「共和国」であることをバラしてしまいます。

共和国が最も恐れた帝国の英雄が、共和国にやってくる・・・

そんなの、イシュヴァールの英雄がイシュヴァールに行くようなもんですよ! リィンさん!?

出典:「鋼の錬金術師」

しかし、リィン本人はそこまで気にしてなさそうだったのは意外でしたね。

まあ、明確に戦争の勝敗はついてないとはいえ、戦後美味しい汁を吸ったのは明らかに共和国の方であり、帝国に対する優越感も共和国内には無意識に漂ってるきがするので、「自分たちに負けた国」の英雄が来てもあたりは強くないのかもしれませんが・・・。

ケビンがガイウスの同僚ということもあり、リィンの方はすぐにケビンの事を受け入れて、隠すことは何もないとのことです。

さすが正統派主人公! ケビンやヴァンのようにひねくれてねえぜ!!!

なんだかんだで人に受け入れられると弱いケビンはリィンたちに教会のことについても少しは情報を開示しないと、と考えますが、

別にケビンが言わなくても、リィンたちは教会内部の情報を知ってるみたいです。

怖い・・・トールズ怖い。というか、7組怖い・・・。

それにしても、典礼省と封聖省の双方を揺るがすお披露目、ですか。十中八九、終わりの聖女関係だと思いますが、終わりの聖女が所属しているはずの典礼省まで”揺るがす”という表現を使ってるのはちょっと気になりますね。

その出来事により、MKと教会の技術提携、そして、教会のあの近未来飛行物体「メルカバ」の次世代機に関する話にまで発展しているそうです。秘密主義、排他的というイメージがある封聖省がMKと提携するというのは、驚きですね・・・。

そんな急激な変化に教会内部でもゴタゴタがあったことはケビンの反応からも伝わってきました。

そんな状況で、外部の者とも比較的「穏便に」対話できるケビンがMKに出向いた・・・という経緯でしょうか。

ケビンは相変わらず、貧乏くじを引く苦労人ですね。不良神父という破天荒なあだ名も型無しです。

というか、ワジやらセリスやらリオンやらが出てきたせいで、個人的に不良神父というあだ名に違和感も覚えますが。(アイツらのほうがよほど不良)

そういえば、相棒のリースがケビンに同行していないことですが、何やら深い理由があるようです。

てっきり、私は「リースの3Dモデルを作るリソースねえよ!!!」という裏事情かと思ってましたが(メタすぎる)

でも、うれしいです。

空の軌跡The3rdで二人のことについてはガッツリ語られたので、今後のシリーズではケビンとリースの関係については軽く触れるだけかなと思っていましたが、今作でそのあたりに予想以上に踏み込んできそうですね。

関係が気になるといえば、この二人はどうなんだろうか?

私の世界線ではくっついた二人ですが、この世界線では果たして・・・。

リィンのそのあたり(女性関係)の話題に踏み込んだらカオスになるので、あんまり触れないとは思いますが。

ちなみにクラウ・ソラスは、発売前の情報通りにこんな盾の形になっていました。

クラウ・ソラス本人は盾の姿で楽しそうでしたけど・・・。盾の姿を見て、少し尊厳破壊の印象を受けてしまったのは私の感覚がおかしいのかな? 

異形とはいえ、ある種の生命体のように感じていたクラウ・ソラスが盾という無機質なモノに作り変えられたのがなんとも・・・まあ、本人が楽しそうだから良いですけども。

さて、リィンたちを操作して戦闘を続けていきますが、まだまだ戦闘システムの紹介が紹介が続きます!

こちらは新要素のシャードコマンド。

定められたターン内に任意のバフ効果(物理ダメージ+%30とか)を得られるというもので、リィンたちも言っていましたが、まんまブレイブオーダーですね。

あまりにも強すぎて廃止されたのかと思った新システムが今作で復活!

ちなみにチキンの私は、「被ダメージ0.3倍」などの守備型シャードコマンドを9割位の割合で使用する予定です。特にボス戦では(敵のSクラフト怖い・・・Sクラフト怖い・・・)

こちらは前作にもあったEXチェイン。スタンさせた敵を味方二人でいっきにボコる技です。(説明雑)

個人的には歴代シリーズの中でも一番好きな戦闘システムです。

いや〜フィールドバトルで敵をスタンさせてからのEXチェインの流れが非常に快感でして・・・。

あのテンポの良さと大概の敵は一撃で葬れる攻撃力が最高です!その代わり、コマンドバトル中だとなかなかスタンできなくて、ボス戦ではあまり出番がないですが、それもまたバランスが良いなと思います。

そして、こちらは新システムのコマンドバトル中のZOC。

ブーストを2回行うと該当のキャラが二回連続で攻撃できるというもの。

便利は便利ですけど、ちょっと地味ですね・・・と最初思ってたんですが、のちにボス戦で重用することになります。バフ、デバフしてからの攻撃につなげるのに便利で使いやすいんですよね・・・。

ZOCの使い方として、それが合ってるのかはわかりませんが。(RPGの戦闘は基本、勘で操作している人)

ということで、今回はここまで。

新システムも含めて、バトルで選択肢が多くて大変だぜ!

シャードコマンドにZOC、まだ出てきてませんがフィールドバトルには”覚醒”もあります。

特にフィールドバトルは、「攻撃、避ける、溜め攻撃」しか無かった黎の軌跡1と比較したら、頭で考えることが倍くらいになった気がします。今作から、フィールドバトルで雑魚敵に攻撃を仕掛ける前に戦い方をちょっと考えるようになりましたね。

個人的にはやりごたえがあって、今回の戦闘システムがシリーズで一番好きかもしれません。

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