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黎の軌跡 電撃オンラインのプレイレビューまとめ① 友情・恋愛よりは仲間 各キャラの関係性は閃よりはドライに

電撃オンラインさんのネタバレなしレビュー記事が掲載されていました。

【黎の軌跡まとめ・考察コラム】いざ、ネタバレなしレビューで発売日までカウントダウン!
『黎の軌跡』発売に向けて、あれやこれやを紹介・考察・おさらい。発売直前となる最終回は、シリーズファン目線によるレビューを掲載。もちろんネタバレなし!

相変わらずの軌跡大好きなことを隠そうともしない記事で楽しく読ませていただきました。(笑)

記事の中には、明かされていなかったシステムや情報などもありましたので、まず前半部分で個人的に気になる点をまとめてみました。

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既存・新規プレイヤーどちらも楽しめる

長くシリーズが続いた軌跡シリーズのネガティブな面として、過去シリーズキャラクターの扱いがあります。

シリーズの性質上、前作以前で出てたキャラクターが多く出てくるため新規プレイヤーは「何、このキャラクター?誰?」となることがあります。

私は1作目の空の軌跡からプレイしていますが、閃の軌跡Ⅳの冒頭でドラマCD(?)で出てきた兄妹のシーンが出た時に「?」となり、ちょっと付いていけなくなりましたから、多分あんな感じなんだろうな・・・。

今作もそれなりに過去作のキャラクターが出てきますが、新規プレイヤーはそこを気にせずプレイできるとのこと。

近藤社長も「過去作キャラありきで作るな」と注意していたらしいので、その辺りは気を使っているのは確かだと思います。

とはいえ、本当に新規の方が過去作キャラがでてきても気にしないでプレイできるかは既存ファンには分からないですね・・・。

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メインストーリーにかかる時間は60~70時間

黎の軌跡をメインストーリーだけ追ったとしても60~70時間かかるとのこと。

うん!いつも通り長いな!

となると、私のプレイ時間は90時間くらいかな。まあ、いつも通りです。

変わった点としてはやりこみ要素が簡略化されたこと。

料理システムもよりシンプル化されて、戦闘情報も戦闘するだけで記載されるととのことです。

バトルスコープが要らない子になっちゃう!?

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友情や恋愛ではなく「仲間」

零の軌跡以降、特に閃では同年代の学生がメインキャラということもあり、友情や恋愛の関係性が強く前面に出ていました。距離感が結構近かった気がします。

今回の黎の軌跡では同じ目的を持った仲間という関係の方が強いようです。

何となく空の軌跡のパーティメンバーに近いのかなと思います。空の軌跡のメンバーも絆は深かったですが、友情や恋愛とはまた違ったような気がしますので・・・

という割には、アニエスちゃんは滅茶苦茶ヴァンとの年齢差気にしてませんかね?

アニエスちゃんだけ別枠でガンガン恋愛方面に突っ込んでいくんだろうか・・・

というか結構肉食系?

ヴァンはパーティメンバーの中で面倒見の良い兄貴分としてふるまうようです。

ヴェスペリアのユーリみたいなものだろうか・・・

また、ヴァンの主人公としての魅力が大きいらしく、プレイした関係者の感想を見るとヴァンが一番好きになったという意見が多いです。

完全な偏見ですが、男に好かれる主人公のような気がする。

上の画像だと、アーロンはアッシュの様な立ち位置っぽいですね。

クール系ですかした感じだと思っていたので、こういう風に茶化してくるのは意外です。

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コネクトイベント

また、閃にあった絆イベントと似たコネクトイベントと呼ばれるものもあるようです。

特定のキャラクターとのイベントで仲良くなる点は一緒のようですが、各キャラクターとの距離感は閃よりは遠いとのこと。

絆イベントの場合、特に異性は付き合う・付き合わないまで関係が進みますからね・・・。そこまでは関係性は進まないということでしょうか。

フェリちゃんは笑顔が可愛いな・・・

フェリちゃんとも恋愛フラグが立つようだと、年齢差的にヴァンが犯罪者になってしまいますし、恋愛方面には進まないでしょうね。

・・・いや、アガットさんが許されるなら別に良いのか・・・?

ちなみに、幼馴染3人の関係も素晴らしいとのこと。こちらは最初から完成されていて(そしてねじれている)関係なので、序盤から楽しめそうです(笑)。

また電撃オンラインの記事ではこの3人による3角関係もほんのりと示唆されいていますが、果たして・・・。

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話しかけられないモブ達

軌跡シリーズと言えば、時間が進むごとに話す内容が変わり、それぞれに名前が割り当ててある「生きている」モブキャラクターたちが特徴的ですが、今回は話しかけられるモブが決められているとのこと。

全員に話しかけられないとのことで、「賛否両論かもしれない」と書いてありましたが、私としては遅かれ早かれこのシステムになっていたと思います。

私の記憶が正しければ、テイルズはエクシリア(2011年)の時にはこのシステムを採用しており、同じファルコム作品の「イースⅨ」でも採用ししていました。

グラフィックが向上してよりリアルな街並みを表現できるようになっても、住んでいる人々が少なければ違和感を感じる。かといって人を増やした分だけ話せるようにしたら、作る側もプレイする側も労力が大きすぎる。

個人的にこのシステムに対しては賛否というより、「おお、遂にか」の印象の方が強いです。

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まとめ

今まで明かされていないシステムなども公開された電撃オンラインのレビュー記事。

やりこみ要素などのゲーム要素は簡略化して、あくまでストーリーに集中できるように特化している印象があります。(ゲーム要素はイースで突き詰めていくのかな?)

また、閃でメインキャラの関係性を青春物語に思いっきり振り切った反動か、各キャラの関係性は若干遠くしたみたいですね。

下記の記事のように、空の軌跡好きな私としては、結構好みの関係性かもしれません。

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Dai

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