黎の軌跡Ⅱ Gamer 近藤社長のインタビュー タイムリープ×RPGの解決策は難しい・・・

黎の軌跡
英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-_20221006170633

黎の軌跡Ⅱのビジュアルコレクション、バレンタインチョコを選ぶエレインを1日10分はニヤニヤと見ている私です。

さて、今回はGamerに近藤社長のインタビューが掲載してあったのでそちらの紹介をします。

「英雄伝説 黎の軌跡II」近藤プロデューサーにインタビュー!新たな仕掛けの手応えや課題の数々、次回作への言及も | Gamer
日本ファルコムが2022年9月29日に発売したPS5/PS4用ソフト「英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN-」のプロデューサーで、同社の代表取締役社長を務める近藤季洋氏にインタビュー。ユーザーからの反響や発売後だから触れられる開発エピソードを聞いた。

詳細は上の記事から読んでいただければと思いますが、ユーザーからの評価としてはバトルシステム、ミニゲームは概ね良好ストーリーに関しては賛否両論(・・・というより割と厳しい意見を言われたのかな?)という印象でした。

ストーリーへの評価はタイムリープシステムの評価も含まれているようで、タイムリープシステムはしっかりと作り込むことができなかったと近藤社長も認めるコメントまで出ています。

その辺りも含めて私が気になった点をまとめてみました!

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ゴリ押しで勝てる傾向をどうにかしたかった

ごり押しで勝てるようになった最近の軌跡シリーズを課題に挙げていた近藤社長。特に前作の黎の軌跡がその傾向が顕著だった印象があります。レベルを上げて物理で殴る!

一方、空の軌跡のころは多種多様だった敵の攻撃を思い返し、もう一度その頃のように敵の戦闘方法に凝るやり方を目指したようです。

近年の作品ではそこの優先順位が少しずつ落ちてしまっていました。やはり心に残るバトルってあると思うんです。例えば昔からプレイしてくださっている方なら、レンに最初のターンで全滅させられたみたいな思い出があるのではないでしょうか。

そこもきつかったけど、個人的にはレーヴェの分け身がきつかったなあ・・・。

今作ではそういう部分の復権を目指しました。イクスとヨルダを同時に倒さなくてはならなかったり、確かに前作よりバトルにより特殊性があった印象があります。あと難易度も単純に上がった気がしますね。

個人的にはこの方向性で面白いんですが、武器の準備やクオーツの組み合わせ方をもうちょっと分かりやすくして欲しいかな・・・。方法が思いつかないので、投げっぱなしの意見になっちゃうのですが(笑)

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黎の軌跡Ⅱは帝国編前のクロスベル編のようなもの

すーなーという裏主人公も出てきたことで、ヴァンの活躍はⅠより薄い?

黎の軌跡Ⅱは群像劇の印象が強く、主人公であるヴァンが目立たなかったという指摘がありました。また、ヴァンの残っている謎にほとんど触れられなかったことに対する指摘も。

それに対し、本当はⅡで大々的に展開すべきだったとしながらも、次回作への溜めになったのではという近藤社長のコメントがありました。

元々「空の軌跡」が終わった後、本当はそのまま帝国編にいく予定でした。けれどその間にクロスベルを描いているんですよね。ここでクロスベルを描くことで帝国を描けるという意図があったので、同じようなノリで今作を挟んで次回作へ向かうというイメージだと思っていただけると嬉しいです。

う~ん、いちユーザーとしてはクロスベル編と同じように扱うのはちょっと難しいですかね(笑)

零の軌跡(クロスベル編)は帝国編とは全く違うことを前提にプレイできましたが、黎の軌跡Ⅱはタイトルからして完全に共和国編のナンバリング作。現時点で次回作のための作品だったんだなと考えるのはなかなか難しいですね。

近藤社長も「本来ならばⅡで・・・」と言ってましたが、制作陣のシリーズの中でのⅡの本来の立ち位置と大分ずれてしまったのではないかなという印象を受けました。その理由としては、確かⅡの発売前のインタビューでは「結社の話も含めて軌跡シリーズ全体の話が動く」と言ってたような気がするのですが、今回のインタビューでは次回作で「聖獣や至宝の謎、結社のオルフェウス最終計画などの軌跡シリーズの話が動く」と修正していること。

シリーズ全体で見たら本来の予定よりも一作分、物語がずれちゃったのかなという印象を受けました。

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タイムリープ×RPGの解決策が見いだせないまま・・・

英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-_20221006170633

タイムリープに関しては「演出的な側面を強く感じるようになっていった」という指摘。このシステムはゲームとしての意義はあったのかという指摘に読めました。

タイムリープできる時間は実質完全に固定されており、プレイヤー側の自由度はほとんどない。また、タイムリープ後のイベントが起こる行動の選択もほぼ固定されていました。タイムリープものにおける時間をさかのぼって謎を解いていく醍醐味が薄かったかもしれないですね。

それに対して近藤社長は

最初はもっと複雑なシステムを予定していて、自由に時間を行き来できる案もあったんです。けれどRPGのシステムと上手くマッチしない事がわかり、その解決策を見いだせないまま制作を続けざるを得ずあの形になっていきました。

キャラの成長要素があるRPGとタイムリープものの相性が悪いとのことです。より具体的にはステータスなどは戻るのか戻らないのか。戻さないとすれば、戦闘のバランスはどう取ればいいのか、と管理面でかなり複雑になってしまうと。近藤社長は「多分何年もかけて考えないと中々上手くいかないんじゃないかな」とも述べています。

どうやら次回作にもタイムリープ要素はある程度引き継がれる可能性があるようで、そこで改善したいという意欲を見せていらっしゃいましたが・・・個人的には中途半端に入れるくらいならⅡのみの要素にしても良いのではないかなと思いました(笑)(タイムリープ要素があまり成功したと思ってない人)

シュタインズゲートみたいにタイムリープ要素がガッツリ物語に入るなら大好物なんですが・・・

ということで、今回はここまで!

今回のインタビューを呼んで私が感じたことは

①黎の軌跡Ⅱは大分実験的な作品だったのではないか。

②製作にはかなり苦労して、計画通りにいかない所もあった。

というところです。システム面でもストーリー面でも異質な作品になった(なっちゃった?)のかなと。

今回に限り色々なエピソードを描く必要があったので」などのコメントもあり、全体的に次回作は今作とは違うよ?と言ってるように感じてしまったのは、私の気のせいかな・・・。

あと「次回作は時間をくれ!」と言ってるようにも感じたのは・・・流石に私の性格が悪いせいですね(笑)


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