FF16の開発者インタビューが電撃オンラインで公開されました!
インタビューを受けたのは吉田直樹氏/髙井浩氏/前廣和豊氏。
全員がFF14の開発に携わったメンバーとなります。
FF16のコンセプト
「オープンワールドにはしたくない」
「ストーリーでプレーヤーを引っ張っていくゲームにしたい」
「”アクション風のRPG”ではなく”手触りの良いアクションRPG”にしたい」
「今までは”15歳以上対象”だったレーティングを上げたい」
「召喚獣をメインに」
オープンワールドにしたくない、とわざわざテーマとして挙げたのは気になりますね・・・
レーティングを上げたいというのは物語の対象年齢を上げたいというのもあるようですが、むしろFF14で表現を制限されてしまった経験からきていることが理由としては大きいようです。
相手を切るアクション一つにしても、血をだしていいのかの確認をしないといけないのであればやってられないと。
様々なRPGが大人向けにシフトしているのはそういう狙いもあるのかもしれないですね。
「FF5をアクションで」
テーマの一つとして挙げていたものに「FF5をアクションで」というのもあるようです。
FF5と言えば、自由度の高いアビリティのカスタマイズ。
FF5のアビリティは最終的には全部覚えることができますが、その過程では自分で自由に組み合わせができます。
そのアビリティの自由度をアクションに持ってくることでプレイヤーによって十人十色のアクションプレイができるようにしたいとおっしゃっていました。
その点で動画配信のことまで気にしていたのが、現代だなあと感じましたね。
“1周目はみんながクリアできるアクションRPG”
ゲームのモードとして、比較的ストーリー中心で楽しみたい方用の“ストーリーフォーカスモード”と、アクションをバリバリ楽しみたい方用の“アクションフォーカスモード”があります。
ストーリーフォーカスモードではもちろん、敵の強さ自体も若干変わるようですが、どちらかというと「アクションがしやすくなる」という仕様のようです。
具体的にはオートモード仕様のアクセサリが最初からついており、装備すると“攻撃ボタンを連打するだけでカッコイイコンボをビシバシ決めてくれるオートアタック”が可能になったり、“適宜回避を行ってくれるオートドッジ”が作動するようになるとのこと。
ちなみに、どちらのモードを選んでも1周目は全ての人がクリアできるような難易度のようです。
アクションを極めたい方は2周目や追加要素でとのことでした。
アクション苦手なので嬉しいですね。
どれくらい苦手かというとモンハンでランボス倒せなかったのをネタにされるくらい苦手です。
あとは主人公が中心というのはバトルでも現れているようで、クライヴと一緒に戦ってくれるメンバーは物語上で入れ代わり立ち代わり・・・クライヴ以外のメンバーはAIが最適な行動をしてくれるようになっているとのことでした。
ということで、今回はここまで!
吉田さんのFF14の話は「しくじり先生」で話された内容がとても面白かったので、ぜひ!
「こだわりすぎるのではなく、限られたリソースでユーザーのことを考えて作らなければいけない」という話だったと思います!(うろ覚え)
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