黎の軌跡 実機プレイ映像公開。 没入感のあるアクションバトルとコマンドバトルの仕様、オーブメントの変化をまとめてみました!

黎の軌跡

8/26配信の電撃オンラインで実機プレイ映像と新PVが公開されました。

『黎の軌跡』世界初実機プレイ公開!【電撃ゲームライブ#048より/MC:前田佳織里】
「スラムダンク」井上雄彦 集英社

やっとキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

何かもう、あんまりにも情報が出ないものだから発売日延期するんじゃないかと思いました。Falcomだから大丈夫だろうとは思っていましたが。

PVに関してはFalcom公式から単体の動画が出ると思うので、それが出てからまとめたいと思います。

今回は、その他の部分。特に実機映像で紹介された戦闘の部分をまとめてみました。

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電撃 軌跡シリーズ担当の序盤プレイ感想

電撃の軌跡シリーズ担当 ジュンキさん、アツゴロウさんは物語の序盤をプレイしたらしく、熱く語っていました

羨ましい・・・。

その中で、シリーズ続編としてだけではなく新作RPGとしても楽しめると仰っていましたね。

下記の記事で書いた通り、黎の軌跡はシリーズの途中から入るのに適している作品だと思います。

あと、繰り返し主張していたのは主人公が格好いいということ。

過去シリーズ、空の軌跡が好きな人、零の軌跡が好きな人、閃の軌跡が好きな人、いずれもどこか刺さる部分があるとのことでした。

空の軌跡が好きな人に刺さる、という部分が個人的には気になりますね。空の軌跡が好きな人で閃の軌跡は合わないといっている人も多いので。

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アクション

詳細な部分は動画を参照。

大分シンプルです。基本的には避けるボタンと攻撃するボタン、ゲージが溜まったら必殺技を出すの3つしかない。

基本的には、雑魚相手にして爽快に倒していく仕様かな、と思いました。

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コマンドバトル

これまでの軌跡シリーズと大きく変わったところは

フィールド上を自由に動けること。(1回のターンで動ける範囲に制限がなくなった。)

これによりフィールドのどこから攻撃するかが重要になりました。その理由は2つ。

1つ目は味方との距離。味方に近づいて攻撃すると味方からのサポートが受けられるようになります。(追加攻撃、追加効果付与等)。しかし、固まるほど相手の攻撃をまとめて喰らうリスクもあると思うので注意。

仲間と近づくことで・・・
サポートを受けられる

二つ目は攻撃する角度によっても攻撃の威力が変わること。ヴァンのスタンスラッシュは真正面からの攻撃よりも側面からの攻撃の方が威力が上がります。予想ですが、おそらく距離によっても変わる攻撃がありそうです。

スタンスラッシュには側面特攻の効果があり、SIDEと出ている敵に対して攻撃力増加

このようにフィールドのどこに位置取りするかに戦略性が生まれそうな今作。

この背景には、これまでのシステムでフィールド上の移動が形骸化してきたこともあると思います。(特に3Dになってから)。ある程度レベルが上がればフィールド上のどこでも移動できるようになってきたので、移動という要素に重点が置かれなくなった、と。勿論、強い相手に対しては位置取りは重要な要素でしたが、それも大分パターン化してきました。(囮作戦とか)

今回のシステムの変更はマンネリ化の打破という意味合いもあるかもしれません。

ちなみに、アーツ(魔法)の名称や効果も従来シリーズと変更。戦闘仕様の変更が大きく影響しているのかな?

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アクション⇔コマンドバトルの移り変わり

戦闘中何回でも移り変わりは可能。

移り変わりもシームレスなので、没入感をそがれることはありません。

また、アクションで敵をスタンさせてからコマンドバトルに移れば、より有利な立場でコマンドバトルに入れます。

今までのフィールド上でのバックアタック等と同じ効果ですね。

スタンした瞬間にコマンドバトルに移行
有利な状況からコマンドバトルを始められる。

上記の仕様から、雑魚戦はまずアクションバトルが主体になってくると思います。

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オーブメントの構成

ここも従来シリーズと大きく変化したところ。

今までは様々な効果を持つクオーツ(宝石)を組み合わせることで、キャラの基礎性能を上げたり、特殊効果を付与していたオーブメント。

空の軌跡SC その2: 西へ東へ
空の軌跡 Falcom

今回は攻撃、防御、魔法、EXTRAとラインが分かれています。また使えるアーツも他の場所で管理されるようになりました。

今までも各キャラのオーブメントごとにラインが分かれていました(色で分かれているところ)。クオーツごとの属性値の合計で使えるアーツが変化した空の軌跡などではラインの意味はまだありましたが(ラインの構成により強力なアーツを使えるキャラとそうでないキャラに分かれる)、アーツがクオーツで決まるようになってからはあまり意味のないものとなりました。

今回はラインを 攻撃、防御、魔法、、EXTRA と分けてそこにクオーツを組み込むことで特殊能力が発動するようになっています。

おそらく、キャラごとに組み込めるクオーツの数は各ラインで決まっており、オーブメントの構成に特徴を出せる仕様にしたものだと思います。

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その他設定

設定では、アクションバトルとコマンドバトルの難易度がそれぞれ個別に変えられるようになっていました。今までコマンドバトルしかなかった軌跡シリーズのファンに対しての配慮だと思われます。

あとは、アクションバトルとコマンドバトルでそれぞれ戦略が変えられるみたいです。

アクションバトルでは自分の操作以外のキャラに対して

  • 分散・・・リーダーが攻撃している敵以外を攻撃
  • 集中・・・リーダーが攻撃している敵を攻撃
  • 防御・・・攻撃ではなく防御に専念

という指示ができます。

コマンドバトルに関してはコマンドバトル開始時の立ち位置を各キャラごとに選べ、

  • 任意・・・コマンドバトルに移行した時の位置のままで戦闘開始                 (イベントバトルでは初期位置)
  • 前衛・・・ターゲットにしている敵に近づく。
  • 後衛・・・ターゲットにしている敵から遠ざかる。

という指示ができます。

アクションとコマンドを融合させるという特殊なシステムでも遊びやすいように工夫されています。

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まとめ

アクションとコマンドバトルについて実機映像から細かく見てきました。

妄想ですが、開発者側としては

もっと、没入感のあるバトルシステムにしたい⇒でも、コマンドバトルだと、敵に接触してからコマンドバトルの推移に場面転換がある⇒かといってこれまでのコマンドバトルを捨てることはできない⇒プレイヤー側のほうでコマンドバトルに推移できるようにすれば?⇒それだと、フィールド上の接敵に緊張感が無くなる⇒いっそ、アクションとコマンドをくみあわせれば良いのでは?

となったのではないかなと。

この仕様が成功するかどうかは実際にプレイしてみないと分かりませんが(今まで、こんな仕様のゲームはあまり無かったと思うので・・・。FF7リメイクが近いですが、あれは救済措置としてのコマンドバトルの側面が強かったですし。)、個人的には没入感があって楽しそうだなと思います。

あ~早くプレイしたい。でも、その前にアライズをクリアしなきゃな・・・。


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