テイルズオブアライズ 電撃PS 富澤プロデューサーへのインタビューまとめ。 スキットを3D化した狙いなどが明確に。

テイルズオブアライズ

本日、発売されたテイルズオブアライズ。私はネットのネタバレを見ないようにするので精一杯です(笑)。

今回、方向性をガラッと変えたアライズですが、そのことに関して電撃PSの特集記事で富澤プロデューサーに詳細にインタビューしている記事がありました。

“新生(アライズ)”させる想いを込めた『Tales of ARISE』──富澤Pインタビュー【特集第2回/電撃PS】
9月9日(木)に発売を迎えるシリーズ最新作にて25周年記念タイトルの『Tales of ARISE』。特集第2回はプロデューサー・富澤祐介氏のインタビューから、多彩なチャレンジで“新生”した意欲作への想いを探る!

今まで、富澤プロデューサーへの様々なインタビューを見てきましたが、この記事が最も詳細にアライズについて語っている記事だと思います。

内容については上記の記事を読んでいただければいいと思いますが、ここでは個人的に気になったことを書き出してみたいと思います。

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作品のターゲット層

私の記事でも何度も取り上げており、富澤さん自身も何度も言っていますが、アライズのターゲット層としては海外層、新規、最近テイルズから離れていたファンになります。

そのために従来のライトなアニメ的表現を抑えて、幅広い人が参入しやすいような雰囲気を作りました。

富澤さんはスキットのアニメ的表現などを伝統芸能に例えていましたが、そこも新規参入のハードルを高くしている一因と考えて廃止。

頭身を上げるなどよりリアルな方向にシフトしましたが、完全なフォトリアルではなく、水彩画のような絵画的な要素も取り入れることで柔らかい雰囲気も残し、テイルズの従来ファンも受け入れるようにもしています。

https://blog.ja.playstation.com/2021/09/08/20210908-toarise/?emcid=or-3r-420218
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作品のテーマ

作品のテーマとしては「統一感」。そして没入感。

アートディレクターの岩本さんにキャラクターデザインも担当してもらうことで、より世界観に統一をもたらしてキャラクターがその世界で実際に生きていることを感じてもらいたいようです。

スキットの3D化もゲームプレイとスキットの間での隔たりを無くし、実際にキャラクターが存在していることを強く感じてほしいという理由もあるそうです。

https://blog.ja.playstation.com/2021/09/08/20210908-toarise/?emcid=or-3r-420218

個人的には、そこまでこだわりがあるならアニメーションを無くしても良いのでは、と思いますが流石にそこまですると反発は大きいでしょうね(笑)。

https://blog.ja.playstation.com/2021/09/08/20210908-toarise/?emcid=or-3r-420218
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ストーリーについて

今作はシリアスな雰囲気が漂うストーリーですが、奇をてらったストーリーにはしないとのこと。

また、ストーリーだけでキャラクターの魅力を伝えようとはせずに、ゲーム全体を使ってキャラクターを表現していくので、押し付けるようなキャラの主張も軽減するようにしているみたいです。

個人的な所感ですが、直近のいくつかの作品を反面教師にしているのかな(笑)。

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その他

そのほかに

ゲージなどを気にせずあくまで敵との駆け引きを楽しんでほしいという目的を持ったバトルシステムの変更

https://blog.ja.playstation.com/2021/09/08/20210908-toarise/?emcid=or-3r-420218

称号とスキルパネルを紐づけることで称号の獲得にやりこみ要素以外の目的を作る など

https://blog.ja.playstation.com/2021/09/08/20210908-toarise/?emcid=or-3r-420218

様々な面で細かく作り上げていそうなテイルズオブアライズ。

不安はストーリーしかありませんが、それが一番影響が大きいのが怖いですね(笑)。


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