「より分かりやすい戦闘と微細な感情を伝える表現」テイルズオブアライズ 情報④ 開発者インタビュー②

テイルズオブアライズ

プロデューサー富澤さん、ディレクター香川さん、アートディレクター 岩本さんによるテイルズオブアライズの開発者メッセージ第2弾。1回目は「継承と進化」というところをクローズアップしていましたが、今回はどのように継承と進化させたのかをより詳し話しています。

「Tales of ARISE」 開発者メッセージ #2 「テイルズ オブ アライズ」

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より分かりやすい戦闘

今までのテイルズは戦闘を継承・進化させた結果、戦闘システムが煩雑化してしまったということで、「すべての人に楽しんで頂けるアクションRPG」をコンセプトに戦闘システムを再構築したみたいです。

煩雑化というのはおそらく、色々やれることが増えてとっつきづらくなってしまったということかなと思います。「テイルズ オブ ベルセリア」は術式の連携に重きを置いて、プレイヤーの戦い方によって、連携数や連携の組み合わせが変わるなど自由度の高い戦闘が可能になっていました。が、できることが多いとプレイヤーが戦闘を面倒に思ってしまうため、その部分のバランスを見直したのだと思います。

その一つがカウンターレイド。攻撃と回避のバランスを1から見直すというところから作られた新システムで、回避後に攻撃ボタンを押すことで瞬時に相手に攻撃を与えられます。これにより、回避=攻撃の糸口というようにプレイヤーが考えられ、回避を戦術の一つに組み込みやすくなります。

そして、もう一つがブーストアタック、ブーストストライクキャラクターの個性を活かす+仲間と共に戦うというコンセプトをもとに作られたシステムで各キャラクターの個性を活かした技(または各キャラクター達の連携技)になります。

今までも似たシステムはありましたが、今回は

①攻撃を続けていれば勝手に発動条件を満たす(細かいことを考える必要がない) 

②発動条件を満たしたら、画面上にその技を出せるコマンドと共に表示してくれる(発動タイミングが分かりやすい) 

と難しいことを考える必要も、行う必要もなく技を繰り出せるというシンプルなシステムになっています。

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微細な感情を伝える表現

表情や体の動きを細やかに表現することにこだわり、言葉にしなくても微細な感情が伝わるようにしたとのこと。技術の進歩により細かい表現が可能になった今だからこそできることですね。

顔の向き、眉の動き、口の動きを丁寧に描いたとのこと

実際に映像を見てみると確かに、細かい顔の動きにより今までのテイルズよりも微細な感情が表現できているように感じます。

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まとめ

テイルズオブアライズ 開発者メッセージ第2弾!!

数回に分けて、開発者メッセージの動画を出すと言うことは、今までのテイルズとは違うんだよというメッセージも込められているのかなと思います。

時代の違いもありますが、ベルセリアが全体で出した動画が6本なのに対し、アライズは既に10本出しており、今作に懸ける想いの高さを感じますね。

・・・アライズと比較するとやっぱり、黎の軌跡は情報があんまり出てない気がするなぁ・・・。


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